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Que tipo de UI escolher para seu jogo 3D?

As interfaces do usuário, são todas as informações em que o usuário interage e recebe feedback. Para desenvolvedores que ainda estão começando, é muito comum utilizar interfaces do usuários (UI) com textos e caixas, como no exemplo abaixo. Este modelo de interface surgiu na época em que os jogos ainda eram 2D, e estão presentes até hoje em vários tipos de jogos. O pesquisador Erik Fagerholt (2009) durante sua tese de mestrado explorou teorias sobre UI Design, e introduziu termos para diferentes tipos de interfaces, dependendo do quão a UI está ligada a narrativa e a geometria do jogo.

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Fonte: Pinterest

Para  classificar os diferentes tipos de UI, de forma mais clara, Fagerholt (2009) adaptou uma terminologia chamada Teoria da Diegese (utilizada para construção de elementos narrativos na literatura), para jogos 3D. Para descobrir os tipos de UI, precisamos nos fazer duas perguntas sobre qualquer  interface do usuário de um jogo 3D que queremos inserir, ou que foi inserida:

“É um componente que existe no mundo ficcional do jogo?” (Faz parte da narrativa?).

“O componente faz parte do espaço 3D do jogo?“ (Está atrás da quarta parede?).

Dependendo das respostas, podemos classificar o componente em uma das quatro representações: Diegetic, Non-Diegetic, Spatial ou Meta. A terminologia abaixo mostra como as questões se relacionam com as representações.

        Fonte: Terminologia de Fagerholt (2009).

 

Ainda está muito confuso de entender? Então irei mostrar alguns exemplos de cada tipo de interface apresentada por essa terminologia.

Diegetic UI 

No jogo Affected, o jogador começa em uma sala onde tem por perto um elevador, os botões desse elevador é a seleção de fase do jogo. A interface são os botões, ela está introduzida no mundo narrativo do jogo, e também no espaço 3D do jogo, então é uma interface Diegetic.

Fonte: Affected: The Manor.

Non-Diegetic UI

O menu do jogo Finding, é apenas um texto e imagem 2D que contém animações 2D. Portanto não está no mundo 3D do jogo e não faz parte da narrativa, então é classificada como Non-Digetic.

Fonte: Finding VR.

Spatial UI

No jogo Temple Run, a interface de usuário se encaixa na geometria do ambiente da pista, para fornecer algumas informações sobre quantos metros o jogador precisa executar para concluir o jogo. Esta interface está no mundo 3D do jogo, já que está fazendo parte da pista, mas não existe no mundo ficcional do jogo, oque a torna uma interface Spatial.

Fonte: Temple Run VR.

Meta UI

Nesse caso do jogo Killzone, o sangue na tela indica jogador está sofrendo ou sofreu muito dano, representando os pontos de vida do jogador. Como é apenas uma animação 2D de sangue na tela que diminui e se expande, Esse tipo de interface não está no mundo 3D do jogo, mas existe no mundo ficcional da narrativa do jogo, porque outros personagem conseguem perceber que o jogador está ferido.

Fonte: Killzone 2

 

Este é um bom modelo para se basear quando for desenvolver a UI do seu jogo, seja para menu, highscore, seleção de fase, game over, e etc. Existem outras pesquisas neste campo que dão continuidade ao trabalho de Fagerholt, e que em breve postaremos.

 

Referência

Fagerholt, E., Lorentzon, M. (2009). Beyond the HUD – User Interfaces for increased Player Immersion in FPS Games. Master of Science Thesis, Gothenburg: Chalmers University of Technology.

 

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Rennan Raffaele

Rennan Raffaele

Professor Universitário, possui Mestrado em Game Design pela UBI Portugal, formado em Jogos Digitais pela Unicap, e Mestre Pokemon nas horas vagas. Dedica parte do tempo salvando Hyrule e catando Korok seeds, com sua nova paixão chamada Nintendo Switch.

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