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O processo criativo da imaginação nos Jogos Digitais

Diante o surgimento de novas interações com jogos digitais, a imaginação adquiriu uma função muito importante no comportamento e no desenvolvimento humano, transforma-se em meio para o alargamento da experiência do homem, deste modo, ele poderá imaginar o que nunca viu. A imaginação pode desempenhar um papel duplo no comportamento humano. Pode levar a pessoa a aproximar-se ou a afastar-se da realidade (Pinheiro, 2017, no prelo). O jogo digital pode servir como um estimulante para a imaginação, através de imagens e sons, onde o jogador fica imerso em um mundo virtual. É precisamente a atividade criadora do homem que desperta a sua essência que está orientada para o futuro, tornando-o criativo e modificando o seu presente.

Sobre atividade criadora baseada nas capacidades combinatórias do nosso cérebro, a psicologia chama de imaginação ou fantasia (Pinheiro, 2017, no prelo). Em geral, não é costume entender-se os conceitos imaginação e fantasia da mesma forma que a ciência os interpreta. Vygotsky diz que:

Imagens de fantasia também transmite uma linguagem interior aos nossos sentimentos, selecionando certos elementos da realidade e combinando-os de tal maneira que essa combinação corresponde ao nosso estado interior da mente e não à lógica externa dessas mesmas imagens. (Vygotsky, 2009)

Huizinga (1993) propõe que o jogo pode ser definido como uma atividade lúdica muito mais ampla que um fenômeno físico ou reflexo psicológico, ainda, um ato voluntário corporificado como evitação da vida real, limitado pelo tempo e espaço, criando a ordem através de uma perfeição temporária. Além disso, apresenta tensão, expressa na forma de aleatoriedade e incerteza, para nunca conhecer o resultado do jogo. A ignorância do resultado, por sua vez, é uma característica importante nos jogos, pois seu desenvolvimento depende de mais fatores diversos, internos e externos, como as estratégias e respostas adotadas pelo ambiente. Concordando com Huizinga, Lima (2015) diz que a importância dos jogos, transcende áreas ligadas a tecnologia e desperta o interesse de diferentes campos de análise como a psicologia, antropologia e a comunicação.

Na Psicanálise, Freud (1980) também nos indicava a seriedade do jogo ao afirmar que a antítese do brincar não é o que é sério, mas sim o que é real. Este tipo de análise reflete-se diretamente no fato dos jogos, desde as brincadeiras infantis até os mais recentes artefatos digitais, proporcionarem experiências de imersão em uma realidade imaginária. A imersão imaginativa existente nos jogos também é destacada por Tapscott (1999), que defende a experiência do faz de conta e da descoberta de respostas nos jogos como um instrumento eficaz para o desenvolvimento das pessoas nos mais diversos aspectos.

Nos jogos digitais, Sabbagh (2016) diz que ao se tornar o avatar, o jogador também incorpora os traços e o comportamento de seu personagem, e a intensidade das situações do jogo aumenta consideravelmente por esse fator. Por exemplo, no jogo Batman Arkham VR, o jogador experimentará a morte dos pais de Bruce Wayne através dos olhos de Bruce, terá uma relação pai / filho com Alfred (seu mordomo), usará os gadgets do morcego, olhará para si mesmo por um espelho vestido como Batman e terá que enfrentar os mesmos desafios e medos. Tudo isso, pode fazer o jogador se comportar e pensar com o mesmo senso de justiça do nosso Cavaleiro das Trevas (Raffaele, 2017).

Resultado de imagem para batman arkham knight vrFonte: imagem do jogo Batman Arkham VR

Vygotsky (2009) demonstra a importância dos jogos para crianças, pelo fato do jogo ter uma utilidade objetiva e o significado objetivo do jogo, do qual a criança não percebe. O jogo consiste no desenvolvimento e no exercício de todas as forças e capacidades das crianças, podendo orientar a reação criativa através do imaginário. Para compreender o mecanismo psicológico da imaginação e a atividade criativa com ela conexa, Vygotsky (2009) destaca quatro formas de atividade imaginativa à realidade, que são combinações entre realidade, experiencias anteriores, conjunção emocional, e concretização da realidade. Vygotsky (2009), demonstra como o homem pode realizar criações através da imaginação, seja de algo fantasioso ou real, e que esse modelo é de fato um processo criativo.

Podemos chegar a conclusão, que as combinações acima, destacadas pela criatividade está na base do avanço de ideias, da experimentação, da relacionação da informação e da sua sistematização (Cropley, 2001). Permite a percepção de um problema e a geração de novas ideias (Torrance, 2000), raciocinar de forma independente, original e eficaz (Sternberg, 2012) e, ainda, a criação de algo novo a partir do velho (Guilford, 1950).

Fontes:

Pinheiro, M. (2017). Creativity and Aesthetics: A proposal for dialogical data analysis. Federal University of Pernambuco, Brazil, no prelo.

Vygotsky, L. (2009). A imaginação e a arte na infância. Lisboa: Relógio d’água.

Huizinga, J. (1993) Homo Ludens: o Jogo como elemento da cultura, (4ª ed.) Tradução João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva.

Tapscott, D. 1999. Geração Digital: a crescente e irreversível ascensão da geração Net. Makron Books.

Cropley, A. J. (2001). Creativity in education and learning. A guide for teachers and educators. London: Kogan Page.

Torrance, E. P. (2000). On the edge and keeping on the edge. Westport, CT: Greenwood Publishing Group.

Sternberg, R. J. (2012). The assessment of creativity: An investment-based approach. Creativity Research Journal, 24, 3–12.

Guilford, J. P. (1950). Presidential address to the American Psychological Association. American Psychologist, 5, 444-454.

Sabbagh, M. Gamasutra. (2016) The Important Differences between first-person and third-person games.  

Raffaele, R; Silva, F; Carvalho, B; (2017). Virtual Reality Immersive user interface for first person view games, Dissertação de Mestrado, Universidade da Beira Interior.

 

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Rennan Raffaele

Rennan Raffaele

Professor Universitário, possui Mestrado em Game Design pela UBI Portugal, formado em Jogos Digitais pela Unicap, e Mestre Pokemon nas horas vagas. Dedica parte do tempo salvando Hyrule e catando Korok seeds, com sua nova paixão chamada Nintendo Switch.

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